【FF14クリコン】クリコン初心者向け6選 ≪マクロあり≫【アンランク~ゴールド対象】

シーズン1の頃の記事でしたが、だいぶ時間も経ったし、未だに閲覧がまわる記事だったので内容をブラッシュアップしました。(2023.11)

光の戦士

・クリコンやってみたけど、動き方がわからない…
・全然勝てない、、、
・すぐ倒されちゃう
・同ランク帯を行ったり来たり

クリスタルコンフリクト(以下、クリコン)において、こんなお悩みを持つヒカセンに向けて。

初心者・初級者クラスとして、アンランク~ゴールド下位のまだ動き方に慣れていない方向けを想定しております。

ランカーという訳ではありませんが、クリスタル帯まで上がっておりますので、多少参考になると思います。
書いた内容が全てにおいて正しいとは思っておりません。
今期はランカー目指して頑張ります(`・ω・´)

それでは、いってみましょう(σ・ω・)σ

基本的な用語・略語解説(クリックでオープン)

QC…クイックチャット。クリコン内唯一のチャット手段。

K…Knockout(ノックアウト)。相手を倒した数。公式表記はノックアウトだが、プレイヤー間ではキルと言ったりも。

OT…オーバータイム。制限時間内にゴールまでクリスタルが運べなかったときの延長戦。ただし、延長戦カウント0時に負け側がクリスタルに乗っていない場合はOT突入なしで決着。

BO3/BO5…カスタムマッチ募集などで、最大〇試合行い勝ち数の多いチームの勝利。〇本先取ではない。

リソース…スキル・MP・防御など、自分がやれること。リソースが少ない→アビもリキャ待ち、快気も打てないetc。

CC…クラウドコントロール。沈黙、バインド、催眠など行動制限系の通称。Dot等のデバフはCCとは言わない。

リグループ…数的不利で負けてる状況で、撤退して再度集合しなおすこと。=QC「立て直しましょう」

スイッチ…防御・快気のリソースが少ない味方の代わりに前線に出て、ターゲットを引き受けること。

ブリンク…リーパーのヘルズ、モンクの抜重、黒のエーテリアルステップなどの移動系スキル。言ったり言わなかったり、技名で言ったり。「通称の専門用語なんだ!」というより「移動系のこと指してるのね~」と判断できれば良い程度。技名の変換がメンドイ時とか。

ヘルス…体力(HP)のこと。これも言ったり言わなかったり。

目次

初心者が気を付ける事6選

では、早速6選です。

POINT
チーム戦である事
POINT
回復は、基本的に自己回復!
POINT
キルを競うコンテンツではない

※公式表記はノックアウト(Knockout)。当HPでは分かりやすくキルと表記してます。

POINT
数的有利で攻める
POINT
前線に出る
POINT
死は何よりも重い

それでは、それぞれ深堀りしていきましょう!

チーム戦であること

大前提として、チームとして勝ちにいかなければなりません。

足並みを揃える事はとても大切。

QCしかコミュニケーション手段がない、そしてランクマは固定チームが組めないため、綿密は打合せ等は不可能です。

単独行動をする」「深追いしすぎ」「バラバラに攻撃するこれらはなるべく控えましょう。

仲間プレイヤーを見ながら動きましょう。

また、マナーの問題として、放置・諦め・結果の出る前の「お疲れ様でしたQC」、それらは士気にも関わりますし、なるべく辞めましょう。

押されてイライラしての過度な連続QCは、現在通報対象にもなっておりますのでご注意を。

同じように死体煽りなども通報対象ですので、やらないように。

例えゲーム途中で負け濃厚でも5分、OTに入っても10分~長くて15分程で終わります!

何故負けたのか、得るものを得て次に進みましょう。

※ちなみに、最大試合時間は30分。これで決着がつかない場合はドロー。お互いにポイント上下なし。


チーム戦という事で、PvPに馴染みのない方は誤解しているかもしれませんが、リミットブレイクはPvEのようなパーティ共有ではなく、個人所有です。
スキル・アビリティと同じで貯まり次第、効果的に使用しましょう。
ジョブにもよりますが、いつまでもLBを使わずに抱えているのは、LBゲージが回らないので悪手です。

かと言って、貯まり次第で即打ちしても効果が薄い場合もあるので、どれだけ味方の攻撃と合わせられるかが慣れになってきます。
LBのリキャストタイムはジョブにより異なります。
最短60秒~最長120秒と様々です。

回復は基本、自己回復!

ヒーラーロールもありますが、PvEコンテンツと違いヒーラーは回復行動にかなり制限があります。

リキャストが長かったり、ストック制だったり、そもそもPvEのような潤沢な数のヒールアクションはないです。

そのため、「ヒーラーが回復してくれる」という考えで動くのはやめましょう。

このコンテンツのヒーラーは、≪回復役≫ではなく、≪回復を補えるDPS≫です。

◆ HPが8割を切るなど、少し削れたら小まめに「快気(自己回復アビリティ)」を挟む
◆ 少しでも危なくなったら「防御」
◆ 防御で逃れられた場合、物陰に隠れての「軍用エリクサー」
◆ 道中に落ちてる「メディカルキット」も活用

ヒーラーは、例えば防御を張って逃げてる仲間にフォローを入れたり、前線を張ってくれてるメンバーの維持など、必要な時に必要な回復を届けられるかが大事。

キルを競うコンテンツではない

このコンテンツは、タクティカルクリスタルをどれだけ相手陣地に押し込めるのかを競うゲームです。

キルによるポイント加算制のコンテンツではありません。

キルを取る事で有利に試合を運ぶことは出来ますが、キルに目がくらみ、倒せそうだからと深追いする方もいらっしゃいます。

上記で述べたように、自己回復手段は豊富なので、1vs1で追っても意外と差し切れない事も多々あります。

深追いしすぎてそのまま、逆に相手プレイヤーに囲まれて返り討ちになる場合もあるので注意です。

超有利状態(味方も全員揃ってHPも問題なく、敵の半数はリスポーン待ち/2人以上で確実に差し切りにいける等々)以外での深追いは辞めましょう。

考えのない深追いは、気づかぬ内に自分が孤立しています。

数的有利で攻める

自己回復手段も無限ではないし、快気はGCDが回るので、瞬間的な数の暴力には敵いません。

特に白魔のネイチャーや、沈黙は優秀なので、CC漬けにして速攻で1人落とすというのが定石です。

逆に、1vs1では決め手に欠ける事も多いです。

◆ 単騎集中で攻撃して、早めに一人落とし、数的有利に持ち込めるかが大切
◆ 狙われてると思ったら「防御」で後退・回復

◆ 各個対応の状況で、いつまでも倒しきれない
◆ 数的不利な状況で攻め込む

特に、数的不利な状況で脳死で攻め込む事は死を意味します。

例えば、乱戦の末、1vs4の不利な状況になってしまったときに、残された1を助けようと死に戻りで特攻していく方もいますが、ただの死の供物です。
この時、倒された4はなるべく揃うのを待って攻撃に向かう事。
残された1は、逃げれるなら逃げるか、逃げれきれないと判断したら防御・回復を使いタクティカルクリスタルを動かされないようにし、味方のリスポーンの時間を稼ぐ

もしくは、あえてクリスタル上で速攻死に、自分と味方のリグループを早める。

前線に出る

上記の数的有利につながる話ですが、前線に出る人数が少ないほど、前線に攻撃が集中して負担が厳しくなります。

前線に出て、なるべくタゲの分散、集中撃破されないように貢献しましょう。必要ならスイッチなども。

「タゲを分散させる」「敵を引き付けたら防御を使い相手のCCやスキルGCDを無駄にさせて、その間に味方が追い込む」という事も重要です。

後方ギリギリから〝攻撃が届く範囲の敵〟にだけ、ペチペチと攻撃していても脅威にはなりません。

筆者自身は、レンジやキャスは、≪遠距離にも対応できる≫だけであって≪遠距離から安全に攻撃する職≫ではないと思ってます。

立ち位置としては、相手が移動しないと近接攻撃が届かない中距離かなと感じてます。

近接と同じ距離感で戦おう!という話ではないのでお間違えなきよう…。基礎HPが低い分、それは競り負けます。

遠くに立ちすぎてもスイッチなどが間に合わないという点もあります。

クリコンのレンジ・キャスは立ち位置のポジショニングがとても大事なジョブです。

正直、初心者ほど、メレーを使ってまずは攻撃を受けること(快気・浄化・防御のタイミング)に慣れた方がいいと思ってます。


※注意※
「前線に出る事=単独の脳死突撃スキル」では、ありません。そこは足並みを揃えましょう。数的不利。
そこの連携を取れそう、突撃しても倒されない算段があるという場合以外は、極力控えましょう。

「開幕初手突撃→タコ殴りで速攻-1の数的不利に」というのも見ます。
みんながそれに合わせられるような対応力があれば、奇襲として上手くいきます。

死は何よりも重い

おわかりの通り、戦闘不能になる事は、とてつもないデメリットがあります。

◆ 数的不利な状況になる
◆ リスポーン待機中は、リミットゲージが貯まらない
◆「戦闘不能~前線に戻る」までの間にロスする、≪敵に与える事が出来たであろうダメージ量≫は大きい
◆ 次回、戦闘不能時に待機時間が延びる分、また前線に戻るのが遅れる

そのため、極力死なないように心掛けましょう。

とは言っても、全く死なない事は難しいです。

回復・防御・一時的な前線からの離脱、行動不能スキルで足止め、追ってきた相手を他のチームメンバー複数人で攻撃してフォロー、あらゆる物を駆使しましょう。

「生きろ!」これが最重要項目である。

ちなみに、上記でもお伝えした通り、≪死なないように=独りだけ安全な所からペチペチ≫ではありません。

最後に

以上、初心者クラスの方向けに6選をお伝えしてみました!

ちなみに、「みんな上手くなったら、自分が勝てなくなるじゃん!」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、

このコンテンツは、野良でしかマッチしない以上、「今日の敵は、明日の戦友」状態なので、PvP参加者全体の動きがまとまってくれた方が、何が悪くて負けたのか明確になりやすいので、負け時のストレスは少なくなります。


それでは最後にマクロを置いておきます。
クリスタルコンフリクト楽しみましょう!ヾ(*´∀`*)ノ

宜しければクリックして応援をお願い致します!

あったら便利なマクロ

戦闘をストレスなく動けるように、いくつかあったら便利なマクロを載せておきます。

PCプレイヤーの方は、マクロ表の右上をクリックで簡単にコピーできます。

マーカーの種類はご自身のPvP環境に応じて変えて下さい。

ガイアDCは「◎タゲ」、マナ・エレ・メテオは「1タゲ」が文化による違いです。

メテオDCも、DC分割はじめは◎と1で混沌としていましたが、現状1タゲで定着となりました。

QCは2行連続しては流れませんので、連続して設定したい場合は<wait.〇>などを挟んで間隔を空けてください。

マーカーの付与されたターゲットにフォーカス(最重要マクロ!基本入れて!)

/merror off
/ta <attack5>
/ta <attack4>
/ta <attack3>
/ta <attack2>
/ta <circle>
/ta <attack1>

attack1>◎>2>3>4>5の優先順位でターゲット。
ガイアDCの方は、◎と1を入れ替え、もしくは不要な方を削除など。
稀にカウントダウンマクロがポッと出るときもあるので、対応するために2~5も記述。なくても良し。

QC付マーカー付与(自分がターゲットしてる敵に1タゲマーカー付与&攻撃しますQC)

/merror off
/mk attack1 <t>
/qchat 攻撃:ターゲット <t>
/micon 攻撃:ターゲット qchat

マーカー付与LB実行QC(こいつ優先で狙って撃ちます、みたいなマクロ)

/merror off
/mk attack1 <t>
/qchat 行動:リミットブレイク実行
/micon 行動:リミットブレイク実行 qchat

※LB実行QCを流すだけで、実際にLBを撃つ訳ではないので誤解なきように。

禁止マーカー(LB溜まってるから警戒してね、の意味で付けたり)

/merror off
/mk stop1 <t>
/micon stop marking

マーカー解除

/mk clear <attack1>
/mk clear <circle>
/mk clear <attack1>
/mk clear <circle>
/mk clear <stop1>

下記は、頻繁に使うこともないけど…くらいなマクロ。

カウントダウン(あまり見る事はないが、場合によっては有効)

/merror off
/qchat 攻撃:ターゲット <t>
/mk attack3 <t> <wait.1>
/mk attack2 <t> <wait.1>
/mk attack1 <t>

最も近くの敵をターゲット

/tenemy
/tenemy
/mk attack1 <t>
/merror off
/tenemy
/ta <circle>
/ta <attack1>

敵リストの指定した番号にマーカー付与(<e○>は、クリコン限定。FLなどでは効きません。)

こちらはターゲットしなくても(開始前の待機中など)マーカーが付与できるのが利点。

/mk attack1 <e1>
/mk attack1 <e2>
/mk attack1 <e3>
/mk attack1 <e4>
/mk attack1 <e5>

指定したターゲットをフォーカスターゲット対象にする

/focustarget <e1>
/focustarget <e2>
/focustarget <e3>
/focustarget <e4>
/focustarget <e5>

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