
・同じ所を行ったり来たりして、階級があがらない、、、
・階級を上げるにはどうしたらいいの?
・勝ち負けの原因ってなに?味方○チャ?
今回は、そんな疑問をお持ちのヒカセンに向けて、私の体験からお伝えしたいと思います。





私もようやくクリスタル帯に上がる事ができましたヾ(*´∀`*)ノ
ダイヤ帯で途中かなり苦労しましたが、その解決方法も後程触れてます!
!!結論!!
◆ 脱プラチナ目指して気を付ける5選
◆ 試合結果のスコアを、毎試合確認しよう
◆ 勝敗は、各個人がチームにどれだけ火力貢献ができたかどうか
◆ 筆者の体験を元に、階級が上がらない沼の要因をお伝えします
前回記事も宜しければご参照ください。


少し長い記事になってしまいましたが、それでは、いってみましょう(σ・ω・)σ
脱プラチナ目指して気を付ける5選
さっそく、それぞれ深堀りしていきましょう!
GCD事にスプリント
これは不要かなと思いましたが、一応触れておきました。
詠唱の連続で足が止まる、GCDの間に戦闘アビリティを挟む、快気を入れる等以外はスプリントしましょう。
短距離しか移動しないような細かな移動も含め、移動は基本的にスプリントです。
攻撃に乗り遅れない為、そして、咄嗟の攻撃を受けた際に、なるべく早めに離脱する為の準備。
ターゲットロスによる機会損失
筆者がダイヤ帯の頃の話ですが、ダイヤ帯はもちろんプラチナ帯とのマッチもします。
その時に一緒に戦っていて感じたのは、ターゲットをロスしてるなという事。
乱戦になると、マーカーを見落としている方も多いです。
一緒に狙うべき敵を狙えずに、違う相手をいつまでも攻撃している。
他にもこんなケースもあります。
マーカーが出てる相手ではなかったが、目の前をHPが残り数ミリで逃走している相手を見逃して仕留めきれないなど。
また、近接職だとメインコンボスキルは5mという攻撃範囲内に相手を収めなければいけません。
攻勢時は誰をどう狙うか状況を見て、スキルのGCDが常に回っているように心掛ける事がベスト。
LBを大事にしすぎ
LBは強いので、「極力多くの敵を巻き込みたい!!」という気持ちは分かります。
しかし、そんな都合の良い最高の打ち時はそう頻繁には起こりません。
結果、貯まったLBゲージを抱えたまま倒れてしまう方も結構いらっしゃいました。
LBリキャが120秒と長いジョブでも、試合中に2回、延長戦で上手くいけば3回は打てる機会があります。
「貯まり次第すぐ打て」という意味ではなく、理想を待たず、適切な状況で早めに切る事が大切だと思います。
LBは一発逆転の可能性のある魅力的なものですが、「LBを使わないと相手を落とせないようなバランス」ではありません。
クリスタル移送は一人でいい
こちらが有利なとき、仲良く2人・3人でクリスタルを移送してる方もいらっしゃいます。
クリスタルの移送は人数による速度の違いはありません。
移送はヒラもしくは遠隔が行い、近接は前に出て残った相手を落とし切りましょう。
(誰も移送に気づいてない、、、という場合は、とても残念ですがご自身で…。)
仮に「クリスタル移送中の一人がやられた」という場合は、敵が向かっている戦況に気づけなかった証拠。
逆に、中間のチェックポイントは人数が多いほど突破が早くなります。
乱戦後こちらが超有利、相手が立て直し中という場合は状況により、全員で踏んで早めに移送を進めましょう。
後に延長戦になった際に、アドバンテージ。
いつまでもチャンバラごっこをしない
例えば、自陣有利な中でのこういう状況、時たまありませんか?


この左側の、遠くで1vs1で闘ってる状態を、私は「チャンバラごっこ」と名付けてます。
サクッと倒して本隊と合流するならまだしも、前回記事でもお伝えした通り、クリコンは自己回復手段が豊富。
一向に決着がつかない1vs1をずっとしている状態です。
この時は、本隊に総戦力を割くべきなのです。
「いやいや、1人足止め出来てるじゃん!」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、違います。
4人で1人を殴るより、5人で1人を殴った方が早く倒せます。
そして、自陣有利と言う事は、相手のリスポーン地点からゴールまでが近いという事。
時間を掛けると、死に戻りで1人増えて人数の優位性が失われていきます。
また、防衛側としても一人でも戦力を多く、突破されないよう・押し返せるように防衛したい所。
この状況、両陣営ともに「いいから早く帰ってこい!!」と思っている状態です。
それに気づいていないのは、チャンバラごっこをしてる本人達のみです。
試合結果のスコアを、毎試合確認しよう
もし、「頑張って階級を上げたい!」と思うなら、必ず毎試合、スコアを確認しましょう。
スコアで何を見るかと言うと、以下の4つ。
- 自陣スコア
-
自陣のスコアのみの閲覧で構いません。
なぜなら、勝ったという事は、相手より全体的に数値が良い。
負けは、相手より全体的に数値が悪い、というだけの話です。
以下3つは、自陣スコア内での項目を比較した話。 - D(デス)
-
デスが少ないほどもちろん良いが、次にあげる2つの項目を見ながら考える。
- 総与ダメージ量
-
どれだけ火力貢献できているかという事。大事なのはキル数ではありません。
特にDPS職でヒーラーよりも総与ダメージ量が少ない場合は、それだけ火力貢献できていない=相手を窮地に追い込めていない、と判断してください。(追って説明)
そして、この項目はデスをすればするほど減ります。
やられない立ち回りを考え、攻撃の機会損失を減らしましょう。
ただし、デスや総被ダメージ量が多いのに、総与ダメージ量も多い場合は、「真っ先に狙われて(マークされて)いたが、健闘していた」という事になります。 - 総被ダメージ量
-
総被ダメージ量が低い=攻撃が当たらないような立ち回り、という意味。
ただし、「総被ダメージ量も、総与ダメージ量もどちらも少ない」と言う場合は、ただ戦闘への参加が低いだけです。前回お伝えした「後ろからペチペチ」状態。
前線の負担が増しています。もっと前線に参加しましょう。
前線の負担が増える=手近な位置にいる事が多い近接職が狙われやすく、近接職の総被ダメージ量が増える、という意味。
そして、「総被ダメージ量が多く、総与ダメ―ジ量は少ない」場合は頻繁に狩られすぎ、という事。容易に倒されやすい立ち回り方になってしまっているのかと思います。
例をあげて見てみましょう


※※最初にお伝えしておきますが、「戦犯を探そう」「弱ジョブじゃん」「私は活躍しています!」というお話ではございません!※※
このスコアを上の項目を元に照らしてみると…。
と読み取れます。
「もしも、自分のジョブのスコアがこうだったら」と仮定して見てみて下さい。
ヒーラーの総与ダメージ量を基準にする意味
先程から「DPS職は、ヒーラーより総与ダメージ量が低いと火力貢献できていない」と申しております。
「いや、白は強いでしょ。」と思われる方もいるかもしれませんが…
超射程・高威力・スタン・リジェネ付・高回転のLB/解除不可の変身デバフ/お手軽高威力範囲のミゼリ。
分かりやすく便利な強い技が揃ってます。確かにジョブ性能として強いです。
しかし、常時打てるスキルはグレアガ(威力5000/キャスト1.44/リキャスト2.4)のみ。
状況により、ケアルラにもGCDを割かないといけません。
DPS職と違い豊富な攻撃アビリティも少ないです。
他、ミゼリのリキャスト15秒の間に、約6GCDは回ります。
リキャストの短い、忍者や侍は約7GCD。
アビリティを絡めると、6~7GCDの間にDPS職が出来る事は多いです。
継戦火力もバースト時の瞬間火力も、白魔道士が本職DPSに迫るものはあっても、凌ぐ程ではないです。
なのでDPS職の方は、ひとつの目安として「自分の総与ダメージ量が、自陣のヒーラーを超えている事」を基準にしてみてください。
逆にタンク・ヒーラーの方は、DPS職に肉薄するくらいの総与ダメージ量が出せる事を目標にしましょう。
火力で圧が掛けられていない=回復行動・防御の使用で防戦が多くなってしまいジリ貧な戦闘、という事になります。
チームとしての火力が高い方が、戦況を押していき、勝率を上げます。
勝敗は、各個人がチームにどれだけ火力貢献ができたかどうか
上でお伝えした通り、火力で圧が掛けられていないと、戦況は押されていきます。
数的有利な状況も、5vs5に比べ、5vs4の方が相手に掛ける火力の圧が高いからです。
その火力貢献をするうえで、残念ながら、SNS等で揶揄されている「味方○チャ」という要因も少なからずあります。
私個人としてはあまり使いたい言葉ではありませんので、伏字にしますし、今回限りにしますが。
◆ システム上、チームメンバーに自分よりも下位級とマッチする事がある点。
◆ 野良でしかマッチしない以上、マッチしたプレイヤーの統率や判断の基準がバラバラ。打合せが不可。
◆ パッチ6.1現在のジョブバランス上、まだまだ全てのジョブが均衡であるというバランスではない点。これについては各ジョブの研究が進んでない、特定のジョブが増える事で別ジョブのメタが回るかもしれない、という可能性もあります。
ただし、これは相手も同じ条件なので、システム的に不平等という訳ではないですね。
では「味方○チャ」に恵まれないと上の階級に行けないのか。その答えはNoです。
スコアを見て、階級が上がらない沼の要因を考える
筆者自身も、ダイヤまで占星を使用。
その後スペックに限界を感じて、白に乗り換え。(もう一歩の所で落とし切れない状況を多く感じた)
その後は、白オンリーでしたが、ダイヤ帯でかなり上昇下降を繰り返しました。
ダイヤ1に上がっては5まで落ち、2☆☆☆まで行っては4まで落ちと、挫けそうでした。
負け戦のときは、上記のスコア例のような、ヒーラーが与ダメ・被ダメ・回復量で三冠を取るような結果が多々ありました。
そんな負け戦が続いたとき、「自分がDPSを担当して火力を出せばいいのでは?」と考え方を変えました。ジョブ変更です。
もちろん扱えるようになるまで練習はしましたが、今まで培ってきた立ち回りはゼロになりません。
毎試合ごと総与ダメージ量トップを取れるように立ち回りを工夫し、最後は4連勝して、転向初日にあっさりクリスタルまで行けました。
これは何故かというと、「ジョブ重複はしない」というシステムな為。
例えば、〝上手な白Aさん〟と、〝上手な白Bさん〟は、敵同士になる事はあっても仲間には絶対になりません。
なら、自分がジョブ転向をして、〝上手な白A→侍A〟と〝上手な白B〟が組めた方が勝率は上がります。
もしかしたら、今まで共闘する事がなかっただけで、その階級でマッチする範囲には〝上手な白B〟だけでなく、〝上手な白さん100人〟とマッチする可能性があったかもしれません。
その階級でマッチする範囲に、今どんなプレイヤーが居るかは時間により変わっていきますし、敵味方の選考基準も私達はわかりません。
連敗が続くようなら、ジョブ転向をして戦ってみましょう。もちろんスコアを確認しながら。
自分が白で、チームの火力不足で負ける事が多いなら、自分がDPSへ行き大きな火力貢献を。
戦士となかなかマッチしないなら、自分が戦士を。
白のデスが多く数的不利なパターンで負ける事が多いなら、自分が白へ。
スコアを毎度見れば、何故負けたのか原因がわかりやすくなります。
あなたに、ひとつ上の階級へ行けるくらいの立ち回り方が身についていれば、〝昨日の敵は、今日の友〟にすることで、もしかしたら簡単に勝てるかもしれません。
対戦カードを見ただけの「味方○チャ」に諦めるのではなく、例え負けた戦であっても必要な情報は回収しましょう。
最後までご覧下さり、ありがとうございました!
今回は、色々と詰め込みすぎて長くなってしまってすみません。
また、どうしても説明的な部分が多くなってしまい、講義みたいな内容で申し訳ない(´・ω・`)
書いた内容が、もし、伸び悩んでいる方の何かのヒントになれば幸いです。
勝率50%以上を出せれば、段々と上へ昇格できます!
あなたの健闘を祈りますヾ(*´∀`*)ノ